GIOCHI SENZA GIOCATORE?

GIOCHI SENZA GIOCATORE?

05.06.2021
di Roberto Presilla

Giocare è divertente. Può anche essere difficile, a volte faticoso: chi non ha provato un po’ di frustrazione giocando contro un avversario più forte? Sia che si tratti di scacchi sia che si parli di scopone scientifico, il gioco richiede applicazione e maestria. A questa regola non sfuggono nemmeno i rompicapo, quei giochi in cui la sfida è trovare la soluzione di un problema.

Sarebbe bello se si potesse giocare senza troppa fatica, no? Sembra essere questa l’esigenza a cui rispondono i videogiochi idle (“inattivi” o “pigri”). Prendiamo Cookie Clicker (2013): facendo click con il mouse sullo schermo si produce un biscotto. I biscotti possono essere venduti per comprare strumenti che permettono di fare… più biscotti. A un certo punto è possibile arruolare una “nonnina” che produce un biscotto al secondo, senza bisogno di fare click, e così via. Non c’è altro scopo che quello di produrre sempre di più.

La struttura matematica di questo tipo di giochi è semplice: le risorse a disposizione del giocatore crescono in modo lineare. Anche se molti giocatori usano programmi auto-clicker (che inviano al programma un numero programmato di mouse-click al minuto o al secondo), la quantità prodotta in questo modo può crescere a una velocità più o meno costante. I costi, invece, crescono in modo esponenziale, ossia accelerato. Basta guardare a un rapido esempio: se si clicca una volta al secondo, i biscotti saranno 1,2,3,4… Ma il costo degli strumenti sarà 1,4,9,16… per cui la crescita sarà presto rallentata dalla carenza di risorse. E, dato che la progressione dei costi è esponenziale, moltiplicare la crescita delle risorse serve solo a mitigare il problema (raddoppiare, per esempio, porta a 2,4,6,8…).

In questo modo il giocatore è costretto a impiegare sempre più tempo per crescere. Alcuni giochi più sofisticati – come Realm Grinder (2015, sviluppato da Divine Games, un team di due italiani) – permettono di ricominciare (si parla di soft reset o new game plus) accumulando alcune risorse sulla base di quanto già giocato. La nuova partita introduce quindi dei moltiplicatori che permettono di raggiungere più velocemente le soglie di costo che nella partita precedente erano un vero e proprio “muro” da scalare.

GIOCHI CHE SI GIOCANO DA SOLI
Il carattere “inattivo” di questi giochi diventa evidente nel corso del tempo:
quando il giocatore ha acquistato abbastanza strumenti, il processo continua per conto proprio su un server. Il giocatore si può connettere ogni tanto per verificare la situazione, come una sorta di supervisore. Molti di questi giochi, in effetti, si giocano “da se stessi”.

Che dire? Che senso ha un gioco in cui non si vince nulla (al massimo si può continuare a giocare) e in cui, per così dire, non si gioca? Sommariamente, i giochi idle suggeriscono tre ordini di considerazioni.
Non è un caso che giochi dalle dinamiche così semplici e relativamente “leggeri” abbiano avuto un enorme successo social. Il primo “gioco” di questo tipo (Progress Quest, 2002) era una parodia dei giochi di ruolo online allora in voga, come Everquest. I giochi di ruolo online – più precisamente MMORPG, Massive[ly] Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero “gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa” – sono a loro volta l’evoluzione dei cosiddetti MUD (Multi-User Dungeon), giochi senza grafica nati sulle prime reti, prima ancora della nascita di internet. Molti di questi giochi avevano una struttura “programmabile”: completare il gioco poteva portare il giocatore nella schiera dei wizard, i “maghi” del software nel gergo informatico degli anni ’80-’90 del secolo scorso. I wizard potevano programmare oggetti o anche sequenze di azioni da svolgere nel gioco stesso. I giochi “inattivi” sono insomma l’evoluzione social di giochi fatti originariamente da programmatori per programmatori: un esempio eccellente di quella distinzione tra Eloi e Morlock digitali, cui spesso ha fatto riferimento M. Calamari . E non è un caso che molte dinamiche tipiche di questi giochi siano condivise dai giochi diffusi su Facebook o da giochi multiplayer.

DEGENERAZIONE, DIPENDENZA, ALGORITMI
Più che di evoluzione, però, sarebbe opportuno parlare di “degenerazione”. In molti di questi giochi, per cominciare, non si vince nulla. Non c’è competizione, solo crescita indefinita. Un’altra caratteristica, tipica di molti giochi idle, è la variabilità delle regole. Le dinamiche di gioco vengono costantemente modificate in modo da prolungare l’esperienza di gioco: Realm Grinder, per esempio, prevede diversi tipi di soft reset (abdicazioni, reincarnazioni, ascensioni), che sono stati introdotti nel corso del tempo. Così l’esperienza di gioco di chi oggi comincia è solo in parte simile a quella di chi ha giocato il gioco sin dall’inizio: la struttura è diventata più complessa e ramificata, i costi (soprattutto in termini di tempo) sono cresciuti.

Anche il ruolo del giocatore cambia in modo sostanziale. È più che altro un supervisore: come qualcuno che controlla il funzionamento di un processo produttivo da una consolle, o come un sorvegliante di fronte a un monitor, il giocatore di giochi idle interviene quando c’è bisogno di modificare, riavviare ecc. La concentrazione che accompagna una partita a scacchi o a carte non è richiesta: basta un interesse momentaneo, salvo poi intervenire quando la situazione lo richiede. Il che può accadere in ogni momento, anche di notte. È l’algoritmo del gioco a dettare i tempi al giocatore, come accade ai dipendenti di grandi multinazionali (Amazon, per esempio) o ai lavoratori della gig economy.
Ma allora perché giocare? Come una scatola di Skinner, questi giochi attuano un condizionamento operante sul giocatore, dandogli continuamente la sensazione di “vincere” qualcosa purché continui a giocare. I punteggi raggiungono rapidamente cifre astronomiche: molti giochi usano direttamente la notazione scientifiche o quelle parole che, anni fa, potevamo trovare solo nelle storie di zio Paperone (un trilione di dollari!). A parte il tempo, il giocatore non ha altri costi da sostenere: può continuare a crescere indefinitamente. Certo, se vuole accelerare la cosa, può comperare – con soldi veri – bonus nel gioco: accade così che questi giochi risultino tra i più redditizi sulle piattaforme social e mobile. Il ricavo medio per giocatore di molti di questi giochi supera i 15 euro: niente male, per giochi “gratuiti”! E, giusto per farsi un’idea, Kongregate – la compagnia e il sito che maggiormente hanno diffuso questi giochi – attribuisce buona parte dei circa 5 milioni di dollari di guadagno annuale proprio ai giochi idle.

Insomma, i giochi “inattivi” creano una sorta di leggera dipendenza, a tutto vantaggio di chi li programma. E sono incoraggiati e diffusi dalle dinamiche social: quelli di maggior successo hanno server per le chat (per esempio su Discord) e community che condividono lo stesso gergo complicato per parlare dei progressi. L’esistenza di queste sub-culture e la persistenza di queste comunità – i giochi idle mantengono i propri giocatori molto più a lungo di altri giochi diffusi sulle stesse piattaforme – costringono a una riflessione seria su un tema che, per molti, rimane una semplice curiosità. Basta guardare alle dinamiche dei giochi idle e alla loro affinità con quanto succede in ampi settori della nostra società per capire che non sono proprio uno scherzo.

Roberto Presilla

Roberto Presilla è docente di Filosofia contemporanea presso la Pontificia Università Gregoriana ed è direttore del Forum delle Associazioni Familiari. Si occupa di questioni legate al significato e alla formazione della mentalità. Tra le sue pubblicazioni: Significato e conoscenza. Un percorso di filosofia analitica (2012). È membro della redazione della rivista dell'Università Cattolica "Vita e Pensiero".

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