VIDEOGIOCHI DI "CULTO”: QUANDO LA RELIGIONE ARRIVA SULLE CONSOLE

VIDEOGIOCHI DI "CULTO”: QUANDO LA RELIGIONE ARRIVA SULLE CONSOLE

11.07.2020
di Francesca Sirtori

Dalla loro introduzione progressiva, lenta ma costante, all’interno della società, i media hanno concorso a un’evoluzione nel tempo sempre maggiore e parallela a quella del pubblico, grazie a un interscambio quotidiano di influenze e contenuti. A partire dalla stampa, i successivi mezzi radiofonici, cinematografici e televisivi sono riusciti a portare alla ribalta una quantità di temi sempre più vasti, con restrizioni iniziali che sono andate scemando nel tempo. Si tratta di un fenomeno sempre più attuale e quasi immediato, complice la velocità che la tecnologia e la comunicazione virtuale hanno concesso, in molteplici modalità e coinvolgendo anche i fruitori, rendendoli talvolta produttori di contenuti essi stessi.

Proprio in virtù di questi sviluppi che abbiamo illustrato in maniera del tutto sommaria e sicuramente non esauriente, non è rimasto esente da questo processo nemmeno l’industria videoludica, la quale ha vissuto uno sviluppo complesso della concezione, dello storytelling e dei contenuti di tantissimi titoli, figli delle più grandi software house e dei più piccoli produttori indipendenti. Proprio l’apertura a nuovi temi sempre diversi ha concesso di legare a doppio filo i videogiochi anche con quella parte più sensibile e non di immediata, né facile inclusione nei prodotti mediali: la religione.

A terzo millennio inoltrato, forse per sensibilità, forse per paura di toccare un tema quanto mai delicato e inerente alla sfera personale dei propri valori, o semplicemente per paura di non colpire l'interesse e accendere la curiosità (e le console) dei giocatori, non è affatto all’ordine del giorno la produzione di videogiochi che rivelino il proprio connubio con la religione, se non qualche sparuto esperimento indie qua e là. Questi ultimi hanno suscitato l'attenzione, almeno della critica settoriale, più per il tema e il contenuto offerti, che per altre specifiche tecniche particolarmente attraenti. Beninteso che i riferimenti a questa sfera valoriale possano essere espliciti o un po’ più occultati e intrinseci, ma non perdendo valore per questo motivo. Ricordiamo a tal proposito il legame con lo shintoismo in Shenmue, le lotte fra divinità nella saga di God of War o i riferimenti al culto induista o ebraico in Sid Meier’s Civilization, titoli che hanno fatto la storia del videogioco da ormai una ventina d’anni.

Entrando più nello specifico, il legame con il cristianesimo e la sua rappresentazione è uno degli aspetti più interessanti di questa commistione di valori tra mezzi di comunicazione, sia per il modo in cui il tema viene rielaborato, sia per gli obiettivi che gli sviluppatori desiderano raggiungere. Gli elementi più “in voga”? Chiaramente quelli maggiormente radicati nella cultura universale, parte consistente dell’immaginario collettivo, in grado di suscitare attenzione ed emozionare il pubblico solo pronunciandone il nome: parliamo di Crociate, Templari, dell’eterno scontro tra Chiesa e fenomeni demoniaci e vampiri, perfino lotte e scontri tra divinità stesse, senza dimenticare “il lato oscuro” della blasfemia.

Se esiste infatti quell’ampia sezione del mondo digitale chiamata “dark web”, possiamo etichettare alla stessa stregua la produzione videoludica purtroppo non esente da contenuti moralmente offensivi nell’ambito religioso, o rifacentesi al fanatismo religioso. Del resto, lo ricordiamo: il problema non è il videogioco come medium comunicativo in sé, quanto il suo contenuto, ultimamente dunque il creatore stesso di questo contenuto, l’artefice di un prodotto in grado di decidere quali valori, temi e messaggi veicolare.

Di altro genere e livello sono i titoli che hanno sì suscitato interesse, ma che non possiamo porre in testa alle classifiche di vendita come blockbuster; videogiochi alla stregua di Pope Simulator o I Am Jesus Christ, fino a veri e propri esperimenti di nicchia come The Secrets of Jesus. Questi prodotti riprendono la figura di Gesù facendolo assurgere a protagonista del gioco, oppure ci consentono di vestire i panni del Vicario di Cristo, entrando in Vaticano e restituendo ai giocatori un videogioco di strategia religiosa e politica.

Sì, perché un culto tira l’altro: se è vero che il mondo intero poggia sulle relazioni, non possono mancare quelle che il pontefice deve intessere e mantenere nel tempo, a partire dalla "fumata bianca". Diventano così momenti importanti di gioco i viaggi in tutto il mondo, la celebrazione delle messe e l'incontro con i fedeli, non sempre facile come si direbbe (ricordiamo l’episodio di Papa Francesco con la fedele di nazionalità cinese dello scorso inverno).

Non solo produttori che mettono nelle mani dei giocatori e dei loro joystick poteri “divini”. Sono stati mossi da buone intenzioni anche quei sacerdoti che hanno ben accolto l’utilizzo dei videogiochi a carattere puramente didattico. Una concezione non più ormai paradossale: sappiamo bene che il mondo videoludico ha ricevuto una spinta sempre maggiore nella direzione del cosiddetto “edutainment”, educare divertendosi, soprattutto nel recente periodo appena conclusosi del “lockdown” imposto dalla pandemia di Covid-19.

I contenuti educativi sono aumentati nel tempo, e anche la religione e la catechesi hanno giovato di questo progresso: esempi in tal senso sono forniti da titoli quali Minecraft Education Edition, consentendo la realizzazione di luoghi di tradizione religiosa tramite i famigerati blocchi presenti nel gioco, così come l’idea piuttosto recente di don Patrizio Coppola. Cappellano dell’ospedale di Solofra, nonché fondatore della Iudav (Accademia italiana Videogiochi), ha deciso di avvicinare i giovani al catechismo facendo realizzare loro un videogioco dedicato a Mosè: il loro “eroe” deve superare dieci livelli per scalare il monte Sinai e raggiungere le tavole della Legge. Un obiettivo degno di un visionario? Forse, ma che sicuramente sta prendendo piede e ha fisiologicamente intercettato l’interesse viscerale dei suoi ragazzi: divertirsi, restare uniti abbattendo l’ostacolo, e il rischio, di videogiocare in solitudine, oltre che imparare le nozioni basilari della catechesi, tramandate di generazione in generazione in modalità sempre diverse. Ora anche grazie a un videogioco.

Francesca Sirtori

"Francesca Sirtori, classe 1992, ha da sempre la passione per la scrittura e la curiosità per le nuove frontiere della comunicazione. Conosce i videogames a soli sei anni, grazie a un Game Boy Color e alla prima PlayStation. Nel tempo ha approfondito le sue conoscenze e passioni con una Laurea Magistrale in Scienze Linguistiche - Media Management presso l’Università Cattolica di Milano e un master in Brand Communication erogato dal Politecnico di Milano. Attualmente è Project Strategist in ambito digital, stampa e iniziative speciali presso la concessionaria Mediamond del gruppo Mediaset, è iscritta a una laurea triennale in Filosofia e collabora come Editor per siti e testate giornalistiche quali Tech Princess, Tom’s Hardware, GamesVillage, Horizon Psytech, NBG-Natural Born Gamers e il blog francese L'Ambidextre."

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